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2008年9月

2008年9月30日 (火)

タッチ色をしよう!!

どうもヨッシーです

少し間が空いてしまいましたが今回の更新をします

・・・・・

今回のテーマは”タッチ色をしよう!!”です

タッチ色って何?という初心者の方、とてもこれは色の概念があるカードゲーム(MTGやDMやバトスピ)では大事な戦略の一つですので覚えましょう!!

・・・・・

まずはタッチという言葉についてです

タッチは、デッキに数枚の異なる色を混ぜることを意味します

・・・
例))
赤緑のデッキ35枚に紫のカードを5枚入れること
これは赤緑タッチ
・・・

(例)のように5枚でもタッチと呼びます
しかし、人によっては10枚でもタッチと呼ぶ人がいます(昔の自分とか

まぁ、厳密なルールが決まっていないと思われるので大体10枚以下だよ~と思ってくれていれば良いです

さて、前に書いたデッキ構築記事(http://bs-asondemita.cocolog-nifty.com/blog/2008/09/post_c0b8.html  )

この記事で自分はデッキを作るときは1色か2色で組んだほうが良い
と書きましたが、経験を積んでいけば例え誰がなんと言おうと1色でもいいですし4色で組んでも良いのです
デッキを作るのは自分なのですから自分の思ったとおりに組めば良いのです

それがカードゲームです

・・・・・

・タッチをするとどんなメリットを得られるの??

タッチをすると、相手に対して予想外な動きが出来ます
例えば、赤緑デッキにサイレント・ウォールが入っていたら相手は驚きますよね?
その驚きを生み出すことが出来るのがタッチの強みです

以下にタッチするのに適しているカードを少し並べます↓↓↓
タッチに適しているカードというのは大体がコストが低いものです

バスタースピア 強力なネクサス破壊
ストームドロー デッキ圧縮&パンプアップ
ギャザーフォース コア加速
デッドリィバランス 最軽量除去
インビジブルクローク ラスト1点を与えるのに!
ピュアエリクサー ブロッカー再び・・・
サイレントウォール 強制バトル終了

ここに乗せたのはほんの一部です
これ以外にもスピリット、ネクサス、マジックを色々とタッチしてみて自分のデッキの改良をしてくださいね!!

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2008年9月25日 (木)

攻めが強いの??

どうもヨッシーです

今回は前回の記事戦術について と関係のあるお話をします

・・・・・

さて、前回の記事で自分は攻めたほうが強いと書きました
ではどのようなスピリットで攻めたほうがよいのでしょうか??

皆さんは攻めるスピリットと聞いて何を思い浮かべますか?

自分は

「このスピリットのアタック時」

を持っているスピリットを思い浮かべます

この効果は発動時の条件のとおり攻めないと効果を発揮しません
なので、防御にまわったときにはあまり役に立ちません・・・(そこが弱いところだが強いところ)

また、この効果を持っているスピリットは大体あまりパワーが高くありません
まぁそりゃあまりパワーが高くて効果も強力だとしたらゲームバランスが壊れてしまいますしねw
しかし、このパワーが低いのも「攻め」を補助するネクサスやマジックを使用すれば1枚で2枚のカードを破壊することも可能です

下記には「アタック時」効果を持っているスピリットをカード名と使いやすさを5段階で列挙します(使いやすさは自分の感触です)↓↓↓↓

ドラグノ偵察兵 ☆☆
チャクラムバット ☆☆☆
スピノアックス ☆
スケルトン・ジョウ ☆☆☆
ジュラシックル ☆
大鎌フール・ジョーカー ☆☆☆☆
バイ・パイソン ☆☆☆☆
ボーン・グラディエイター ☆☆
イリュージョナ ☆☆☆
ダークウィッチ ☆☆☆☆
牛霊スモゥグ ☆☆☆
幻龍シェイロン ☆☆☆☆
幽騎士ナイトライダー ☆☆☆
魔界七将デスペラード ☆☆☆☆☆
スタッグローブ ☆☆☆☆☆
姫械マーニ ☆
ウル・ディーネ ☆☆☆
ラビクリスタ ☆☆
甲精ディース ☆☆☆
鎧装獣ベア・ゲルミル ☆

大体こんな感じでw
多分これで全部だと思いますが抜けているものがあったら指摘でもしてください

20種類中使えるカードは半分を超えています
それだけ強力な効果だといえるでしょう

・・・・・

「攻め」に使えるネクサス、マジックはもう大体決まっています

ネクサスは
燃えさかる戦場
主無き古城
隠されたる賢者の樹

この3つで

マジックはパンプカード全般ですね
もちろん、<メイン>と<フラッシュ>の両方を持っているカードはデッキに入れやすくなりますね

・・・・・

いかがでしょうか??

バトルスピリッツには攻めるためのカードが多々あります
なのでこれはビートダウン(殴り合い)を推奨しているのでしょう

カードゲームはビートしていったほうが楽しいですもんね!!

この記事や他の記事を参考に、あなたただけのオリジナルデッキを作ってみてください

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2008年9月24日 (水)

戦術について

どうもヨッシーです

今回は戦術について考えたいと思います

最初の頃は、「序盤は攻撃しないほうが良い」と書きましたが今では「序盤から積極的に攻撃していったほうが良いのでは?」と感じています

なぜなら、相手のライフを減らすことが目的のゲームです
…理由がそのままですがやはり攻めたほうがアドバンテージがとりやすいです

攻撃をするということは相手のライフが1へりコアが1増える
逆に攻撃しないとライフもコアも変わらない

常に場は変化するものです
なのにライフが変わらなかったら相手に余裕を持たせてしまいます

コントロールデッキなら良いですが、それでも最終的には攻撃をしてライフを削らなければなりません

ならば、序盤から積極的にビートダウン(殴っていくこと)していったほうが相手にプレッシャーも与えられますし良いのではないでしょうか??

これが自分の現在の考えです

まだまだ始まったばかりであるためカードプール(カードの総枚数)が狭く、セオリーが存在しないこのカードゲーム
また、コアというものを使用しさらにはレベルがあがる特殊なシステム

流石にまだまだ研究が必要ですね…

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2008年9月23日 (火)

ストームドローの強さ

どうもヨッシーです

今日でバトルスピリッツが発売されてから早10日経ちます

仲間内でいろいろとデッキを組んで楽しんでいる方もいれば、バトルスピリッツで初めてカードゲームに触れてカードゲームの面白さにはまっている方もいるのではないのでしょうか?

このブログはそのような初心者の方の役に立つような記事などをがんばって書いていきます


さて、今回はストームドローの強さについて見て行きたいと思います

まずはカードテキストからです↓↓

②/1 ストームドロー マジック
テキスト:
<メイン>
自分はデッキから3枚ドローする。その後、手札2枚を選んで破棄する。
<フラッシュ>
このターンの間、スピリット1体をBP+3000する。

このカードは<メイン>と<フラッシュ>で使える2つの効果があります
まずは<メイン>のほうから見ていきましょう

<メイン>
自分はデッキから3枚ドローする。その後、手札2枚を選んで破棄する。

手札補充するカード(ドローカード)のように見えますが、厳密にはドローカードではありません
では何かと言うとデッキの圧縮と手札の調整を行うカードです

デッキ圧縮とは、ドローカードなどで自分のデッキを減らしていき目的のカードを引く確立をあげることの行為をさします

ドローカードというのは「1枚で2枚以上引くこと」をさすものだと自分は解釈しています
「1枚で2枚以上引く」と手札は1枚以上多く増えていますのでこれはアドバンテージを1得たといえます
「2枚で2枚を引く」だと、アドバンテージが±0なのでドローカードとはいえないと思います

すこし話が逸れましたが、この効果はデッキ圧縮をするのでとても強力な効果です
これ1枚で擬似的に3枚もカードを引けるというのはそれだけ目的のカードを引く確立も高いということです

・・・・・

次に<フラッシュ>効果を見ていきましょう

<フラッシュ>
このターンの間、スピリット1体をBP+3000する。

BP+3000するのはとても強力です
ほかのBP+3000するカードを見てみると、どれもコストが高く軽減コストが低いのです

それを考えるとコスト2であり、軽減1持っているこのカードがいかに優秀かがわかります
また、このようなコンバットトリックは1コストで出せると出せないとでは大きな差があります
1コストで出せるということは、ギリギリまでコアを使っていっても使うことが用意な数値です

・・・・・

ストームドローは強い!!
どのデッキにもこれだけ入れておこうという考えも出来ます
<フラッシュ>効果を使わなくても<メイン>効果でデッキ圧縮を使って手札の調整をしたり・・・

前回の記事で紹介したデッキにはストームドローは入っていません
これはなんとなくです!!ストームドローギャザーフォースよりも優先度が高いのは間違いないですよ

ストームドローを使ったことのない方はぜひ1度使ってみましょう!!

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2008年9月21日 (日)

赤緑ウィニー

どうもヨッシーです

今日は、このブログではじめて触れる自分のオリジナルデッキの紹介をしたいと思います


デッキ名:赤緑ウィニー

(赤25枚 緑17枚)
3 ゴラドン
3 ロクケラトプス
3 テラノセイバー
3 ドラグノ偵察兵
3 チャクラムバット
2 ドラグサウルス
3 ビートビートル
3 フライングミラージュ
3 リーヴォルフ
3 キリカブト
3 ヘラクレス・ジオ


3 燃えさかる戦場
3 百識の谷

2 ギャザーフォース

コンセプトはウィニーです(早いデッキ)
テラノセイバーは最高パワーが6000あるので意外と強いです

百識の谷は早めにプレイしてLv.2にしましょう
手札がすぐ枯れるこのデッキではドローソースは重宝します

とどめはリーヴォルフで相手を驚かせましょう!!

下はカードの紹介です

④/2 百識の谷 ネクサス
(0)Lv.1
(3)Lv.2
テキスト:
Lv.1『自分のドローステップ』
ドローの枚数を+1枚する。ドロー後、手札1枚を破棄する。
Lv.2『自分のドローステップ』
ドローの枚数を+1枚する。

②/1 リーヴォルフ 剣獣
(1)Lv.1 2000
(4)Lv.2 3000
(6)Lv.3 5000
テキスト:
Lv.1・Lv.2<フラッシュ>【神速】
このスピリットは手札からフラッシュのタイミングで召喚できる。このときスピリットに置くコアとコストは、すべてリザーブから支払われなくてはならない。

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2008年9月19日 (金)

コンボを使ってみよう!!

どうもヨッッシーです

さて、第1弾が発売してからすでに5日経ちました

皆様はどう楽しんでいられますか?

今回は、カードとカードを組み合わせることによって強力な効果を発揮できるコンボを紹介したいと思います

・・・・・

デッドリィバランスを使う

③/2 デッドリィバランス マジック Common
テキスト:
<フラッシュ>

お互い、フィールドのスピリット1枚を選び、破壊する。

このカードはお互いが自分のフィールドのスピリット1枚を破壊する効果のカードです(テキストを読むだけでは別の意味も取れますがQ&Aで裁定が出ています)

このカードを使い、『破壊されたとき』に効果を発揮するカードをわざと破壊し、効果を使用しましょう!!

例えば・・・

③/2 シャ・ズー 霊獣 Common
(1)Lv.1/2000
(3)Lv.2/4000
テキスト:
Lv.1・Lv.2『このスピリットの破壊時』
自分か相手のスピリット2体までを疲労させる。

⑤/1 ミストウィゼル 霊獣 Common
(1)Lv.1/2000
(3)Lv.2/4000
テキスト:
Lv.1・Lv.2『このスピリットの破壊時』
自分はデッキから3枚ドローする。

この2種類のスピリットならば、なかなかアドバンテージを得られるのではないのでしょうか?
シャ・ズーデッドリィバランスの効果を入れると3枚までのスピリットを破壊するor疲労状態にさせることが出来るので最後の詰めにも使えるのではないのでしょうか?
ミストウィゼルの場合は普通に3枚ドロー出来る点で強力です


今回はこの2つしか紹介しませんでしたが、このほかにも強力なコンボはあります

また、コンボは決まったときがとても楽しいです
コンボデッキ何かはまわしていて、コンボが決まったらとても気持ちがいいですしね!

あなただけのお気に入りのコンボを見つけてバトルスピリッツを楽しみましょう!!

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2008年9月16日 (火)

0コストカードの重要性

どうもヨッシーです

今日は0コストカードの重要性について書いていきたいと思います

・・・・・

0コストスピリットの役割

0コストカードと言ってあなたは何を思い浮かべますか?

自分は
赤のゴラドン
緑のビートビートル
紫のフォッガー
です

これら0コストで出せるスピリットは序盤でも終盤でも活躍できます

~序盤の場合~
・1ターン目に出すことによって他の同じシンボルのスピリットのコストを軽減する役割
・序盤のブロッカー

~終盤の場合~
・他の同じシンボルのスピリットのコストを軽減する役割
・詰めるときの最軽量アタッカー

とかなり重要な役割を持っています

・・・・・

0コストスピリットの使い方

0コストスピリットは手札に来たらサッサと出すのはあまりよくありません

「コアが余ったし、手札に0コストがいるからとりあえず出しとこ」
この考えは場面によっては有効なときもありますがこのプレイングはあまりオススメしません

手札に0コストスピリットを抱えて、終盤に一気に展開して相手のライフを削る使い方のほうが良いと思われます

相手のライフとスピリットの数よりも多い数のスピリットを展開してアタックに行くほうが相手とっては脅威ですしね

また、ハンドアドバンテージを-1しますが、
0コストスピリットをプレイ→同じシンボルのスピリットを0コストスピリットの上のコアを支払うというプレイングも出来ます

つまり、

0コストスピリットをプレイ(コア1使用)
軽減1でコスト3のスピリットをプレイ→0コストスピリットの上のコアを使用(コア3使用)

ということも可能なので覚えていていい地味なテクニックですww

あまり使う場面はないと思われますが・・・

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2008年9月15日 (月)

おもちゃのハッピー 大会レポート

どうもヨッシーです

今日は9/14に開かれたおもちゃのハッピーにて大会に参加したのでそのレポートをしたいと思います



開催場所:おもちゃのハッピー
参加人数:5人(スイスドロー3回)
使用デッキ:3色ウィニー

1戦目
vs白紫

こちらスピリットを3体展開してアタックをし相手のライフを削る
相手が出したスピリットを気にせずこちら再度スピリットを展開してライフを削りきり勝利!

2戦目 ふぉれ
vs赤緑

こちらある程度デッキが回り、確か1ターン目に2体展開
などをし、数ターン後には相手のライフを削りきり勝利!!

3戦目 S井くん
vs赤緑タッチ白

赤緑の構成に白の除去カードを数種入れた形
こちらの手札は最悪な形
それでも頑張ってスピリットを展開していき相手のライフを削りきり勝利!!


結果
全勝して優勝!!
5ポイントとデッキケースを貰いました!

その後主にS井くんと別のデッキを回したがやっぱりS井くんは強い!!
3色ウィニーも通用しなくなったし・・・

これから新しくデッキを作ります

今日はココまでです

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2008年9月12日 (金)

ルールについて

どうもヨッシーです

今日はルールについて書きます

カードゲームを何種類かやったことのある方は知っている方もいると思いますが
ルールで間違えやすいところを紹介したいと思います

・・・・・

「~する」と「~できる」の違い

まずは「~する」について

③/2 デッドリィバランス マジック Common
テキスト:
<フラッシュ>

お互い、フィールドのスピリット1体を選び、破壊
する

デッドリィバランスのテキストには「~する」と書かれています
つまり この効果は可能ならばすべて実行することを表しています

次に手元に参考となるカードが見当たらないのでテキストを勝手に作成します

テキスト:
<フラッシュ>

あなたは相手フィールドのスピリット1体を選び、破壊
できる

このカードのテキストには「~できる」と書かれています
つまり、この効果は実行しても実行しなくても良いことを表しています

「~する」は強制効果
「~できる」は ~することができますよ という意味なので効果を実行してもしなくても良いと言う事です

・・・・・

「できる」と「できない」効果が同時に発生した時の処理

この場合、「できない」効果が優先されます


・・・・・

「~まで~する」と「~する」の違い

③/2 バイ・バイソン 妖蛇 Uncommon
(1)Lv.1/2000
(2)Lv.2/3000
テキスト:
Lv.1・Lv.2『このスピリットのアタック時』
自分はデッキから1枚ドローする。


バイ・バイソンのアタック時、カードを1枚ドローします
上で書いたように「~する」は強制効果です

なので、例えデッキが1枚であろうと必ず1枚引きます

では、「~まで~する」の効果のほうを見ていきましょう

テキスト:
Lv.1・Lv.2『このスピリットのアタック時』
自分はデッキから1枚
までドローする

このスピリットのアタック時、カードを1枚までドローします
何が違うの?と思うかも知れませんが

「1枚まで」の場合は 0~1枚の事を表しているのです

つまり、上記のテキストは以下のように読み替えることができます

テキスト:
Lv.1・Lv.2『このスピリットのアタック時』
自分はデッキから0~1枚ドローする。

はい、もうわかりますね
このスピリットのアタック時、カードを0枚引いても、1枚引いてもどちらを選んでもいいということです

ただし、「~する」効果なので1枚のほうを選択した場合は必ず1枚を引きます

・・・・・

バトルはどこからがバトルなの?

公式ルールver.1.0では書いてありませんでしたが公式ルールver.1.1ではバトルについて詳しく記述されています

このバトルの定義が曖昧だと、ラークドライブの価値が更に無くなることもあります

公式ルールver.1.1では、

【アタックステップ】
①アタック宣言(バトルの開始時)
    ↓
②フラッシュタイミング
    ↓
③ブロック宣言(ブロック宣言された場合、スピリット同士のバトル)
    ↓
④フラッシュタイミング
    ↓
⑤バトル解決
    ↓
⑥スピリットの破壊
    ↓
⑦バトル終了


このルールの明確化により、アタック宣言をすることでバトルが開始することが明確化されました
なので、ラークドライブをブロッカーなしに使えます

とはいってもラークドライブは使わないんですが・・・

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2008年9月11日 (木)

スターター『混沌の守護者』について

本日2回目の更新です
どうもヨッシーです

この記事では9月13日発売のスターターデッキ『混沌の守護者』のデッキ内容と自分の気になるカードについて考察していきます

スターターデッキ『混沌の守護者』

(スピリット28枚)
3 フォッガー
3 スカルデビル
2 バイ・バイソン
3 怪人ディオネマン
1 ドラキュリウス

3 アイスメイデン
3 姫機マーニ
3 フェンリルキャノン
3 エレファンタイト
3 空母鯨モビルフロウ
1 鎧装獣ベア・ゲルミル

(ネクサス10枚)
3 命を吸う沼
1 千本槍の古戦場

3 時止まりの氷原
3 ダイヤモンドの月

(マジック10枚)
3 イビルオーラ
3 デットリィバランス

1 インビジブルクローク
3 ディフェンシブオーラ

ネクサスが多い構成ですね
このまま戦うことは出来そうですがどう考えても相手のデッキに依存するネクサス(ダイヤモンドの月)はいらないですね

では気になるカードの考察です↓↓

③/2 バイ・バイソン 妖蛇 Uncommon
(1)Lv.1/2000
(2)Lv.2/3000
テキスト:
Lv.1・Lv.2『このスピリットのアタック時』
自分はデッキから1枚ドローする。

アタックをするたびに1枚ドローできるスピリット
パワーが低いのが欠点だが、ドローができるから優秀

⑤/2 ドラキュリウス 呪鬼 Rare
(1)Lv.1/4000
(3)Lv.2/6000
(4)Lv.3/9000
テキスト:

効果なしですが、Lv.3になるとBP9000のすごいヤツ
Lv.3になるためのコストも低いですし結構活躍してくれるのでは?


⑧/3 鎧装獣ベア・ゲルミル 甲獣 MasterRare
(1)Lv.1/7000
(2)Lv.2/9000
テキスト:
Lv.1・Lv.2『このスピリットのアタック時』

相手のフィールドに赤のスピリットがいない間、このスピリットはアタックできない。
Lv.2
自分の緑のスピリットすべてをBP+1000する。

え~と・・・なんでコイツがこのスターターに入っているのかに疑問があるから取り上げたんですよね
確かに、最初の効果は白独特の能力ですが・・・2つ目の効果です
このスターターのどこに緑がいるのでしょうか?
緑と友好色なのはわかりましたが、このスターターでそれを宣言しなくても・・・
スターターの相方は紫なのだから紫に関係のある能力でも良かったのでは?

⑥/3 千本槍の古戦場 ネクサス Rare
(0)Lv.1
(3)Lv.2
テキスト:
Lv.1・Lv.2

相手のスピリットが疲労するたびに、自分はデッキから1枚ドローする。
Lv.2『自分のアタックステップ』
このネクサス上に置かれているコア1個をトラッシュに置くことで、相手のブロックしたスピリット1体を、バトル終了時に破壊する。

超強い!!
相手のスピリットが疲労するたびだから、相手がブロックしたらこっちは1ドロー、相手がアタックしたら1ドロー
Lv.2の効果も厄介なブロッカーを破壊することが出来るから◎
問題点は引きすぎによるデッキアウト

③/2 イビルオーラ マジック Uncommon
テキスト:
<フラッシュ>
スピリット1体の上にボイドからコア4個を置く。エンドステップに、自分のコア4個をボイドに置く。

擬似パンプカードともいえるカード
例えば、相手がBP7000のスピリットでアタックしてきてLv.2のドラキュリウスでブロック→フラッシュでイビルオーラをプレイ
ドラキュリウスはBP9000になるからバトルに勝利
他にも、擬似的なコア補充カードとして使えるので中々奥が深いカード

③/2 デッドリィバランス マジック Common
テキスト:
<フラッシュ>

お互い、フィールドのスピリット1体を選び、破壊する。

『このスピリットの破壊時』に発動する効果を持っているスピリットをわざと破壊することでデメリットをメリットに変えることもできる
また、こちらのフィールドにスピリットがいないときに使えば相手だけ一方的に破壊することが出来る
まぁ、あまり使われないと思われる

③/2 インビジブルクローク マジック Rare
テキスト:
<フラッシュ>

スピリット1体を選ぶ。そのスピリットはこのターンの間、ブロックされない。

相手からブロックされないマジック
最後の1点を当てたい時に使えば必ず攻撃が通るためいいのでは?
使い所はそこくらいしかないけど・・・

~感想~
『爆炎の流星』と比べると少し弱めかも?
とはいえ、自分が選んだカード以外にも強いものはありますよ~

さぁ、デッキを組むぞ!!
その前にブースターも買いたいです

バトルスピリッツ ブースターパック第1弾&スターターデッキ2種類 9月13日発売!!

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スターター『爆炎の流星』について

こんにちはヨッシーです

今日は、昨日カードショップに行ったらスターターデッキの「爆炎の流星」と「混沌の守護者」が売っていたので2つとも1つずつ購入しました

なので少し、スターターデッキの中身の気になったカードの考察などをしますね

コスト/軽減シンボル カード名 系統 レアリティ
(Lvコスト)Lv/BP
テキスト:~

カードの詳細を表示する時は上記のような書き方をします
ネクサスとマジックの場合は系統にネクサスなのかマジックなのかを書きます

スターターデッキ『爆炎の流星』

(スピリット28枚)
3 ドラグノ偵察兵
3 ドラグサウルス
3 アイバーン
3 ロクケラトプス
3 ランスラプトル
1 原始鳥フェニキオス

3 ビートビートル
3 フライングミラージュ
1 エイプウィップ
3 ジガ・ワスプ
2 風虎ティガルド

(ネクサス7枚)
3 燃えさかる戦場
3 ルビーの太陽

1 隠されたる賢者の樹

(マジック13枚)
1 バスタースピア
3 フレイムダンス

3 命の果実
3 ワイルドパワー
3 ギャザーフォース

気になるカードの考察

⑦/3 原始鳥フェニキオス 空牙 MasterRare
(1)Lv.1/4000
(4)Lv.2/7000
テキスト:
Lv.1・Lv.2『このスピリットの召喚時』
BP3000以下のスピリットすべてを破壊する。
Lv.2『このスピリットのバトル時』
BPを比べ相手のスピリットだけを破壊したとき、ボイドから、コア1個をこのスピリット上に置く。

コスト7で軽減をいれても4と重めのカードだが効果は強力!
自分のフィールドにも影響を及ぼすが、BPを3000以下にしなければいいだけの話であるし中々強力な効果であるといえる
また、Lv.2の効果で相手のスピリットを破壊したときコアが増えるのは中々強力といえる

④/1 エイプウィップ 遊精 Rare
(1)Lv.1/1000
(4)Lv.2/4000
テキスト:
Lv.1・Lv.2『このスピリットの召喚時』
ボイドから、コア1個を自分のリザーブに置く。

召喚時にコアが1つ増えるスピリット
コアが1個増えるので軽減をいれて考えると2コストで召喚できる
コアが増えると言う事はそれだけ行動が出来ることを表しているのでとても強力なカードであるといえる
緑デッキを組むのなら3枚必須といえそう・・・

③/2 燃えさかる戦場 ネクサス Uncommon
(0)Lv.1
(2)Lv.2
テキスト:

Lv.1・Lv.2『自分のアタックステップ』
アタックしている自分のスピリットすべてをBP+1000する。
Lv.2『自分のアタックステップ』
最初のアタックに対して、相手は可能ならば必ずブロックする。

テキストの最初の効果が強い!
昨日の記事で書いた、低コストでパンプできるネクサスはまさしくこのカードと言える!
また、場合によっては2つ目の効果を使用して、相手の邪魔なブロッカーを破壊することが出来るのも良い点。

④/2 隠されたる賢者の樹 Rare
(0)Lv.1
(3)Lv.2
テキスト:

Lv.1・Lv.2『お互いのアタックステップ』
アタックかブロックをしている自分のスピリットすべてを疲労状態の自分のスピリット1体につきBP+1000する。
Lv.2『自分のエンドステップ』
自分のスピリットすべてを回復させる。

アタック、ブロック両方で効果を発揮する効果はなんと疲労状態の自分のスピリットの分だけBPが上がる効果
最初にBPが高いのでアタック、最後にBPが低いのでアタックするととても大きなアドバンテージを取れそうです
また、2つ目の効果もブロッカーが必要なこのカードゲームでアタックしつつブロックできるという状況が作り出せると相当強力です

③/2 バスタースピア マジック Rare
テキスト:
<フラッシュ>
ネクサス1つを破壊する。相手のネクサスを破壊した場合、自分はデッキから1枚ドローする。

ネクサス破壊カードです。しかも、相手のネクサスを破壊した時に1枚ドローって・・・
相手とのアドバンテージが+1のカードは強力です
赤を使うのであれば3枚欲しいカード

③/2 ギャザーフォース マジック Uncommon
テキスト:
<メイン>
ボイドからコア1個を自分のリザーブに置く。
<フラッシュ>
このターンの間、スピリット1体をBP+1000する。

エネルギーの概念があるカードゲームではエネルギーと手札が増えるカードは強いのです
つまり、このカードが弱いわけがありません!
実質0コストで使用できるようなもの
フラッシュの効果はおまけですね

~感想~
中々、強力なカードが入っていますね
これはスターターを3つずつ買わないといけないのか?

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2008年9月10日 (水)

デッキを作ってみよう!!

こんにちわヨッシーです

今回は、昨日書いた記事(http://bs-asondemita.cocolog-nifty.com/blog/2008/09/post_c0b8.html )を参考にケロケロエース付属のスターター2種を使用しデッキを組んでみたいと思います

まずはケロケロエース付属のスターターを見てみましょう
カード名の横に書いてある数字は (コスト、軽減シンボル) です

〔スピリット28枚〕
2 ゴラドン(0,0)
2 ロクケラトプス(1,1)
2 アイバーン(2,1)
2 メラット(2,2)
2 チャクラムバット(3,2)
2 タウロスナイト(4,2)
2 ジュラシックル(5,4)

2 アイスメイデン(1,1)
2 レイ・ブレッド(2,0)
2 姫機マーニ(2,1)
2 銀燐竜ニーズホッグ(3,1)
2 ラビクリスタ(3,2)
2 タワーミットクラブ(4,2)
2 デュアルキャノン・ベル(4,3)

〔ネクサス4枚〕
2 ルビーの太陽(5,3)
2 ダイヤモンドの月(5,3)

〔マジック12枚〕
2 オフェンシブオーラ(4,2)
2 ダブルドロー(4,2)
2 フレイムダンス(5,3)

2 ディフェンシブオーラ(4,2)
2 ドリームリボン(4,3)
2 ラークドライブ(6,3)


全てのカードが2枚ずつの構成です
全体のバランスとしては中々良いと思います
しかし、コレが全てコモンカードというのを考えるとレアカードがとてつもなく強そうな印象があります・・・

そんなことは置いておいて、
まずはどんなデッキを作りたいかコンセプトを決めます
ブースターパックが発売するまでの間は(残り少しですが)序盤から自分の場にスピリットを大量展開して一気に勝負をかけるウィニーという戦術が良いと思います

ではウィニーをコンセプトに置いてデッキを作っていきます

他のカードゲームでウィニーは全体的にパワーが低く、序盤の展開を阻止され防御に徹するとほとんどの確立で負けてしまいます(つまりウィニーは超攻撃的なデッキなのです)
しかし、このカードゲームは軽減シンボルレベルアップシステムとウィニーにとってとても良いシステムを持っています

・・・・・

さて、コンセプトも決まったので次はデッキに入れるカードを決めましょう

ウィニーにすると言う事は低コストで出せるものを大量に入れると言う事
つまり、軽減シンボルを考えてコストが0~1で出せるものはほぼ優先的に入れましょう
それを考えてスピリットを選択すると

3 ゴラドン(0,0)
3 ロクケラトプス(1,1)
3 アイバーン(2,1)
3 メラット(2,2)
3 チャクラムバット(3,2)
3 ジュラシックル(5,4)

3 アイスメイデン(1,1)
3 姫機マーニ(2,1)
3 ラビクリスタ(3,2)
3 デュアルキャノン・ベル(4,3)

の様になると思います
しかし、22種類の中で完全なウィニーを作ろうとしても作れません
なので効果が弱い、パワーが低いスピリット を パワーが高い、効果が強いスピリットに変更します

3 ゴラドン(0,0)
3 ロクケラトプス(1,1)
3 アイバーン(2,1)
3 メラット(2,2)
3 チャクラムバット(3,2)
3 タウロスナイト(4,2)
3 ジュラシックル(5,4)

3 アイスメイデン(1,1)
3 レイ・ブレッド(2,0)
3 銀燐竜ニーズホッグ(3,1)

カード枚数が全て3枚なのは、後で調整するので気にしないで下さい
(スピリット枚数30)

・・・・・

次はネクサスですが・・・
正直この環境(ブースター発売前)では特に必要がないと思われます
ウィニーではコストが軽く、強力なパンプアップ(BPを強化する)ネクサスを使用するくらいしかネクサスの採用はないと思われます

なので、今回はネクサスを投入しない形でいきます
(ネクサス枚数0)

・・・・・

最後はマジックです
ケロケロエース付属のスターターには強力なマジックが多々入っています
むしろ、弱いマジックが現在ラークドライブしか存在していないといっても過言ではないです(とは言ってもラークドライブも使い方によっては強いのですが・・・

なのでラークドライブ以外を全部入れましょう

3 オフェンシブオーラ(4,2)
3 ダブルドロー(4,2)
3 フレイムダンス(5,3)

3 ディフェンシブオーラ(4,2)
3 ドリームリボン(4,3)


(マジック枚数15枚)

・・・・・

今まで選んだカードを全てまとめて見ましょう

(スピリット30枚)

3 ゴラドン(0,0)
3 ロクケラトプス(1,1)
3 アイバーン(2,1)
3 メラット(2,2)
3 チャクラムバット(3,2)
3 タウロスナイト(4,2)
3 ジュラシックル(5,4)

3 アイスメイデン(1,1)
3 レイ・ブレッド(2,0)
3 銀燐竜ニーズホッグ(3,1)

 
(マジック15枚)
3 オフェンシブオーラ(4,2)
3 ダブルドロー(4,2)
3 フレイムダンス(5,3)

3 ディフェンシブオーラ(4,2)
3 ドリームリボン(4,3)

う~ん・・・ちょっとカード枚数が多いですね
このカードゲームはデッキが40枚以上なのでルールとしては問題ないのですが40枚に近づけたほうがカード1枚辺りを引く確立が上がるので40枚ぴったりにしましょう
そうすると抜くカード5枚をどれにするかですが・・・

個人的には
メラット
タウロスナイト
レイ・ブレッド
オフェンシブオーラ
ディフェンシブオーラ

辺りを
1枚ずつ抜くのがベストかなと思います

理由としては
メラット
→毎ターン自分のスタートステップでコアが1ずつ減る上にコアをカードの効果以外で置くとアタックできないとデメリットが大きすぎるため

タウロスナイト

→Lv.3時のパワー9000は魅力だが、コストが重い

レイ・ブレッド

→軽減シンボルがないためコストが重い。本当は色の関係上あまり抜きたくないのだがやむなく。

オフェンシブオーラ

→一応ダブルドローでこれの代用が出来るため2枚でよいと判断

ディフェンシブオーラ

→限定的な条件のカードなので・・・それにあまり守りを重視していないので2枚と判断

・・・・・

今までの経緯から最終的にはこの形になりました

(スピリット27枚)
3 ゴラドン(0,0)
3 ロクケラトプス(1,1)
3 アイバーン(2,1)
2 メラット(2,2)
3 チャクラムバット(3,2)
2 タウロスナイト(4,2)
3 ジュラシックル(5,4)

3 アイスメイデン(1,1)
2 レイ・ブレッド(2,0)
3 銀燐竜ニーズホッグ(3,1)

(マジック13枚)
2 オフェンシブオーラ(4,2)
3 ダブルドロー(4,2)
3 フレイムダンス(5,3)

2 ディフェンシブオーラ(4,2)
3 ドリームリボン(4,3)

序盤からバンバンスピリットを展開していく構築です
マジックには除去カードが2種6枚入っているので相手のスピリットが倒せない!!という状況を打破してくれると思います

ぜひこの記事と前回の記事を参考にしてあなただけの最強デッキを作ってみてくださいね!!

バトルスピリッツ ブースター第1弾、スターター2種 9月13日発売!!

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2008年9月 9日 (火)

デッキの組み方について

どうも、ヨッシーです
さて1発目の記事はデッキの組み方についてです

初心者の方はこの記事を参考にデッキの組み方の基礎知識を知ってください
中級者以上の方にも参考にしてもらえれば幸いです

①デッキのコンセプト(やりたいこと)を決める

アレもしたいコレもしたい、とただカードを組み込んだだけでは強いデッキとは言えません
ではどうしたら強いデッキが組めるのか?それは、コンセプト=やりたいことを決めることです

やりたいことが決まればおのずとデッキに組み込むカードは選別されるので、その目的に向かって進むことが容易になります

②デッキは40枚に近づける

バトルスピリッツのデッキは40枚以上と書いてあります
デッキを組む時は極力40枚ぴったりにしましょう

これは確立の問題ですが、目的のカード1枚を引く時60枚の中からカードを引くのと40枚の中からカードを引くのとでは40枚の中からのほうが確立が高いためだからです


③極力、同名カードは3枚

これも②と一緒です確立の問題です
目的のカード1種類(3枚)を60枚の中から引くのと40枚の中から引くのとでは40枚の場合のほうが確立が高いためです

しかし、3枚じゃ多いというカードも中には存在します
そういう時は何回も何回もデュエルをしてみて、調整を行ってみてください(⑦参考)


④色を合わせる

バトルスピリッツでは軽減コストというものが存在しています
この軽減コストを有効利用するためには色を合わせる必要があります

色を合わせれば、軽減コストが上手く働きコアの無駄使いが減ると思われます

また、はじめは1色か2色で組むと良いと思います


⑤低コストスピリットを優先的に入れる

低コストスピリットは、序盤の相手スピリットからの攻撃を防ぐ防御の要になります
また、このゲームの特徴の1つである軽減コストの手助けをしてくれます

なので低コストスピリットは優先的に入れましょう


⑥ネクサス、マジックカードの入れすぎに注意!!

大体のコンセプトではスピリットで相手のライフを0にするのがこのゲームの目的です
なのでネクサス、マジックカードの入れすぎには注意をしましょう

比率としては
スピリット:マジック:ネクサス=7:2:1
枚数に換算すると
25~28:8~15:0~4 くらいを目安にデッキを組みましょう


⑦テストプレイ

①~⑥の手順というかルールを意識してデッキを組んだのならば最後は実際にデュエルを行いましょう
実際にデュエルを行ってみて使えるカード、使えないカードの枚数調整を行います

強いデッキはこのテストプレイを何回も行い枚数の調整していきます




このデッキの構築→調整がカードゲームの楽しさの一つです
また、自分が思い描いたような行動が出来た時はうれしく、勝った時は更にうれ
しい
それがカードゲームです
また、バトルスピリッツのような対戦型カードゲームは相手がいないと出来ないので一種のコミュニケーションツールであるともいえます
それがカードゲームの特徴です

積極的にカードショップなどの大会に参加しバトルスピリッツの輪を広げましょう!!

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2008年9月 8日 (月)

自己紹介

はじめまして、ヨッシーと申します

まずは「バトルスピリッツを遊んでみた」にご訪問ありがとうございます

これからバトルスピリッツについて大会のレポートや考察を行って行きたいとおもいます

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