初心者用

2009年9月 8日 (火)

【初心者用】 色別紹介ー青

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【初心者用】 色別紹介ー黄

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2009年8月30日 (日)

【初心者用】 色別紹介ー白

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【初心者用】 色別紹介ー緑

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2009年8月28日 (金)

【初心者用】 色別紹介ー紫

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2009年8月27日 (木)

【初心者用】 色別紹介ー赤

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2009年4月 3日 (金)

【初心者用】バトルスピリッツを遊んでみたいんですが・・・・

おはようございます
またはこんにちわ
はたまたこんばんわ
ヨッシーです

今回の記事は・・・

バトルスピリッツのルールを紹介したいと思います!!

今まで記事書いてきていましたが、本当に本当にバトルスピリッツのゲームルールを書いてなかったので今回書こうと思い立ったのであります!!

「バトスピのルール?へっ、そんなの知ってらー!!」
って方は読まなくてもいいかもしれないですね!でも、もし自分のルールが間違っていたら・・・いや、きっと大丈夫ですよね!(自分が間違ってないか心配ですがww


では行きましょうか!
今回から「続きを読む」機能を使用します



って超なげー・・・・・・

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【初心者用】バトスピ導入編その2(修正アリ)

修正箇所は赤字で訂正してあります(4/7)

ゲームを遊ぶ前にすること

① プレイシートの外にボイドと呼ばれる場所を決めコアを入れておく。
 注) ボイドはゲーム外のコア置き場のことです。

② 自分のデッキをシャッフルし、対戦相手のデッキをシャッフルする。

③ 相手にシャッフルしてもらったデッキをプレイシート上のデッキ置き場に置く。

④ ボイドからコアをプレイシート上のライフに5個置く。

⑤ ボイドからコアをプレイシート上のリザーブに4個置く。
 注) リザーブはゲーム内のコア置き場です。

⑥ デッキからカードを4枚引いて手札にします。
 注) 手札が気に入らなくても引きなおしはダメ!

⑦  ジャンケンして勝ったほうが「先攻」か「後攻」かを決める。

 

ゲームはどのように進むの?

*は「先攻」1ターン目には飛ばします。
なので先攻1ターン目にはコアステップでコアが増えず4個のままで、アタックステップでアタックすることができません。

①スタートステップ
●「ターン開始時に~」という効果があれば発揮します。
②コアステップ*
●ボイドからコアを1個リザーブに置きます。
③ドローステップ
●デッキの上からカードを1枚引きます。
   ・上記の事を「ドローする。」といいます。
④リフレッシュステップ
●自分の場にある全ての「疲労状態」のカードを「回復状態」にします。
●トラッシュにあるコアを全てリザーブに戻す。
 注) カードが横向きの時「疲労状態」、縦向きの時、「回復状態」と言います。
 注) コアは使用するとトラッシュというところに置かれます。
⑤メインステップ

●スピリットの召喚
 →後述
●ネクサスの配置
 →後述
●マジックの使用
 →後述
●コアの移動
 →後述
⑥アタックステップ*
 →後述
⑦エンドステップ
●「ターン終了時まで~」という効果が全て無効になります。
●ターンプレイヤーのターン終了宣言→相手のターンに移る。

 

カードの使用方法は?

■コスト
全てのカードの左上に数字が書かれています。これがそのカードを使用するのに必要なコストです。全てのカードはコストを支払わないと使用できません。

■軽減シンボル
ほぼ全てのカードにはコストの横にいくつか宝石(シンボル)のマークが書いてあります。これは自分の場に同じシンボルマークをもつスピリット/ネクサスがあるならば、このカードのコストを軽減シンボル分減らして良いという意味を持っています。
 例)) コスト(③)軽減シンボル(赤②)のスピリットを召喚したい。
  この時、自分の場に赤のシンボルを持っているスピリット/ネクサスが2枚以上ある場合、このスピリットはコスト(①)で召喚できますという意味です。
 つまり、 コスト3-軽減シンボル2=コスト1 です。
注) シンボルはスピリット/ネクサスの右下にのみ書いてあります。

■マジックの注意点
マジックカードには「メイン」と「フラッシュ」の2つのタイミングで使用できる効果が備わっています。
 ●「メイン」 自分のメインフェイズにしか効果を使用することができません。
 ●「フラッシュ」 自分のメインフェイズ、フラッシュタイミング、相手のフラッシュタイミングで使用できます。

 

レベルって何?


■スピリットのレベル
スピリットのLv.~と書いてある横に小さく『1』や『2』などと書かれています。これは「このスピリット上にあるコアがいくつの時レベルがいくつ」を表しています。つまり、Lv.を維持するためのコストです。
全てのスピリットはLv.1の時、Lv.1を維持するためのコアが乗っていない場合、すぐに破壊されトラッシュに置かれてしまいます。
なのでスピリットを召喚した時は必ずLv.1を維持できるコアを乗せましょう。

 例)) (1)Lv.1/2000 (3)Lv.2/4000 と書かれている。
  この場合、このスピリットの上にコアが1つの時Lv.1でBPが2000。コアが3つ以上の時Lv.2でBPが4000であることを表しています。コアが2つの時はLv.1でBP2000です。
 注) BPは攻撃力、体力を表しています。また、ダメージは蓄積されません。

■ネクサスのレベル
基本はスピリットと同じですが、ネクサスの場合はコアが0個でも破壊されません。

コアの移動って何?

コアの移動は「スピリット/ネクサス」の上にある、もしくはリザーブにあるコアを新たに別の「スピリット/ネクサス/リザーブ」に置くことを表します。これは自分のメインフェイズならばいくらでも行えます。
注) トラッシュにあるコアはカードの効果以外では移動できませんよ!!

 

アタックステップの詳細

■アタック宣言(バトル開始)
●自分の場にある回復状態のスピリットを1体選び疲労状態にしアタック宣言をする。
●アタック宣言された時点でバトルの開始

■フラッシュタイミング
●防御側からフラッシュと書いてある効果を使用してよい。

■ブロック宣言
●アタックされたプレイヤーは回復状態の自分のスピリットを疲労状態にしてブロックするかどうか選択。
●ブロックが行われない場合次のフラッシュタイミングを飛ばす。

■フラッシュタイミング

■バトル解決
●スピリット同士のバトルが発生した場合、どちらのBPが大きいか比べる。
●ブロックされなかった場合、アタックしたスピリットの持つシンボル分相手にダメージを与えバトル終了まで飛ぶ。

■スピリットの破壊
●スピリット同士のバトルでBPが小さいほうが破壊される。
●破壊されたスピリットの上に乗っていたコアは全てリザーブに置かれる。

■バトル終了
●ここで1つのバトルが終了。バトル時に発生していた効果が消滅。
●他に回復しているスピリットがあるならば続けてアタックしてよい。

 

フラッシュタイミングでのマジックの使用方法

●防御側→攻撃側→防御側→・・・・・・と続けていく。
●防御側→攻撃側がマジックの使用を拒否→防御側も使用を拒否
 このように両者がマジックの使用を拒否した時、フラッシュタイミングは終了し、次のステップに移行される。
●マジックは使用した瞬間に発揮される。

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【初心者用】バトスピ導入編その1


バトルスピリッツってどんなゲーム?

 バトルスピリッツ(以下バトスピ)はコアと呼ばれるものを使用したトレーディングカードゲームです。


コアって何?

 コアはカードを使うのに必要なエネルギーのようなものとして認識していただければ結構です。デュエルマスターズの「マナ」やポケットモンスターの「エネルギー」、マジック・ザ・ギャザリングの「土地」にあたります。



どんな種類のカードがあるの?

 バトスピには役割の異なった『スピリット/ネクサス/マジック』の3種類のカードが存在しています。
■スピリット
主な役割) モンスターのこと。相手に攻撃したり攻撃を防御したする。
■ネクサス
主な役割) 使用しても場に残り自分が有利になるような効果を発揮する。
■マジック
主な役割) 使い捨てだが、強力な効果を持ったカードが多数存在する。

 


どうしたら勝ちなの?

・対戦相手のライフを0にする。
・対戦相手のスタートステップで、相手のデッキが0枚だった。

 


ゲームで必要なものは何?

■デッキ
 ・バトスピのカードを集めた束のこと。
 ・40枚以上。
 ・同名カードは3枚まで。
■コア
 ・最低でも20~30個あるとゲームが円滑に進められる。
 ・コアはストラクチャーデッキなどに付属している。
 ・対戦中、コアが足りなくなった場合は代用品を利用する。
 ・コアとして使用できるなら何を使用しても良い。
  ex) 紙の切れ端、おはじき
■プレイシート
 ・初めはあったほうが良い。慣れたらなくても大丈夫。

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2009年1月15日 (木)

【初心者用】アドバンテージのお話

どうもヨッシーです

今回は「アドバンテージ」のお話をしたいと思います

初心者の方には「アドバンテージ」を知っていただくことによって上を目指してもらいたいです。
初心者ではない方には参考程度に見てもらえれば幸いですw(参考になるか不安ですがww

ではいきましょう!!!

・・・・・

~「アドバンテージ」の概念~

 カードゲーム用語に「アドバンテージ」(略称:アド)という用語があります。これは英語の「advantage」と同じ意味で「優位性」という意味です。カードゲームではこの「アドバンテージ」を取っていくことでゲームを有利に進め、勝利を手繰り寄せます。ではどういった場合に「アドバンテージ」を取ったといえるのでしょうか?

 自分の手札は5枚。その中に「相手は手札を2枚捨てる」という効果を持ったカードが存在しているとします。
 相手も手札を5枚持っています。が「手札を捨てさせる」このカードを使用することによって相手は自分の手札を嫌々2枚捨てます。
 この時相手の手札は3枚、自分の手札は4枚で相手より手札を1枚多く持っています。自分は相手より手札が1枚多いのでゲーム上では優位に立っているといえます。これが俗に言う「アドバンテージを得る」(略称:アドを得る)です。


~「アドバンテージ」の種類~

 「アドバンテージ」にはいくつか種類があります。

・手札によるアドバンテージの「ハンドアドバンテージ」(略称:ハンドアド)
・フィールドによるアドバンテージの「フィールドアドバンテージ」(略称:場アド)
・ライフによるアドバンテージの「ライフアドバンテージ」(略称:ライフアド)

など様々な種類が存在しています。



~「アドバンテージ」の取り方~

 ー自分が使用したカードの枚数よりも相手のカードを減らす

 これがアドバンテージの取り方です。
 もしもアドバンテージを取れない状況であるならできるだけ1:1交換(自分のカード1枚で相手のカード1枚を減らす)を心がけてください。こうすることで優勢を目指すことが出来ます。


~「アドバンテージ」を取れるカード~

・「フレイムテンペスト」や「マインドコントロール」などの複数枚のスピリットを墓地に送るカード
・「ダブルドロー」や「百識の谷(Lv.2)」などの手札総数が増えるカード
・「プテラトマホーク」や「ダークウィッチ(Lv.2,3)」などのアタック時に相手のカードを破壊するカード
・「ギャザーフォース」や「バットホッパー」のようなコアの総数が増えるカード
・「マッチュラ」や「メタルディー・バグ」のような召喚時に相手に干渉する効果のカード
・「大天使ミカファール」や「鏡の回廊」などの場に出ていると自分が有利になる効果を発するカード

などなどたくさんのカードが存在します

~最後に~

 アドバンテージを制するものはゲームを制する!!

とかって言ってみるww

・・・・・

正直自分のアドバンテージに対しての考えがこれであっているのか不安・・・

まぁ今までこの考えで来てるけど指摘はされてないから大丈夫なはず!

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2008年12月15日 (月)

ブースタードラフトを考える

どうもヨッシーです

今回はブースタードラフトについて考えてみます

・・・・・

はじめにブースタードラフト(以下ブードラ)の説明をします
知っている方は飛ばしてください

ブードラはその場で規定数購入したブースターパックを用いてデッキの構築、対戦を行う試合方式です

ただし、購入したパックを開けて合わして「はいデッキ」のような完全な運に任せるような事はしません

ちゃんとしたブードラのルールがあります

D0では8人1卓としてテーブルを囲い(座る場所はランダムに決まります)、参加者が購入したパックを1つ開けます
開けたパックを制限時間内に1枚選択し取り裏向きでテーブルに置きます
この選択して取ることを"ピック"といいます

この選択したカードが自分のデッキになります

制限時間が来たら全員"右側の人"に残りのカードを渡します
そうすると自分の手元には左側の人が開けたパックがきます

こんどはそれを制限時間内に1枚ピックしまた右の人に渡します

これを繰り返していきカードが無くなるまで繰り返します

カードを全部ピックし終わったらカードの確認をすることができます
これも制限時間内におこないます

次に2つ目のパックを開けます
これも1つ目と同じように11枚ピックします

しかし、今回は右に渡すのではなく"左側の人"に渡していきます"

こうして全部のカードが取り終わったらピックしたカード(計パック2つ分)を確認します

このように3パック目はまた"右"に渡していき4パック目は"左"に…と右、左パック毎に交互に渡していきます

規定パック数開け終わりピックし終わったらデッキの構築が終わり、正面にいる人と対戦に入ります

本来はもう1つルールがあるのですが割愛します

・・・・・

〜まとめ〜

ブースタードラフト→ブードラ
ピック…カードを1枚選択して取ること

規定パック購入
席はランダム

第1パック 右渡し
第2パック 左渡し
第3パック 右渡し
…以下規定パック数まで右、左交互に渡していく

ピック毎に制限時間あり

・・・・・

………長いから2回に分けますね

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2008年10月10日 (金)

色別紹介―白編

どうもヨッシーです

第4回となる今回は"白"の紹介です


・・・・・


〜白の特徴〜

白の特徴と言えば超守備的ということです
またバウンス(フィールドのカードを手札に戻すこと)能力を持ったカードが多いことですね


・・・・・


〜超守備〜

白のスピリットには「このカードのブロック時」効果のスピリットが存在しています
これらのカードの多くは赤と同様に、基本BPが低いので、積極的にアタックに行けません…

なので、逆に相手に攻撃してもらい相手のスピリットを一方的に倒す!ということをして戦っていくのが現在の白の戦い方だと思っています


相手が攻撃してこない?そこで、無理矢理攻撃させることが出来るネクサス「時止まりの氷原」の出番です
このカードはLv.1,2でブロックするスピリットにBP+1000
Lv.2で強制アタックさせることができる強力なネクサスです


このカードやその他のバウンスカードなどを使用して相手のテンポを奪い戦いましょう


・・・・・


〜バウンスカード〜


白にはバウンスカードが多々入っています
スピリットではヘル・ブリンティ
ネクサスでは千年雪の尖塔
マジックでは、ドリームリボンなどです


ヘル・ブリンティは、自分のスピリットも戻せるので「このスピリットの召喚時」効果持ちを使い回すことができます
千年雪の尖塔は、効果は強力ですが次の自分のターン開始時まで待たないといけないためバウンスするターンが1ターン遅れるためあまり強くはありません
ドリームリボンは4コストの除去なので弱くはないです


・・・・・


〜パクリ?〜


白は軽減シンボルが少ないうえに、基本BPが低いのが使われない理由のひとつです

しかし、白には他の色のパクリのような能力持ちがいます

ウル・ディーネのようなコア加速やメタルディー・バグのようなコアを取り除く効果です

この2つのカードはどちらも強いカードです


・・・・・


〜最後に〜

白を使えばわかるのですがやはり軽減シンボルが少ないです
その上、パワーが低く効果も強くないためあまりつかわれていません

しかも、他の3色には存在する0コストスピリットが存在しません

つまり、全体的にコストが重いのです


これが使われない最大の原因だと思われます

しかし、白にはサイレントウォールやピュアエリクサーという強力なマジックや時止まりの氷原という強力なネクサスがあります

メイン色では活躍しづらい白ですが、タッチ色としてどんどん使っていきましょう!!

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2008年10月 6日 (月)

色別紹介―緑編

どうもヨッシーです

第3回となる今回は"緑"の紹介です

・・・・・

〜緑の特徴〜

緑の特徴は スピリットのサイズが大きい(パワーが高い)、エネルギー加速、唯一の神速 です

・・・・・

まずはサイズのお話から

サイズが大きいというのはパワーが高いということです


パワーが高ければどんなスピリットにも勝てる!!!
盤面を制圧できる!!!

つまり、「Size is Justice!!!」

まぁ、言いたいことはこれだけですね


・・・・・

〜エネルギー加速〜

エネルギー加速は大事だと前の記事で書いたような書いてないような……


まぁ大事なことなのでいいます

エネルギー加速は出来ると出来ないとでは展開力が全然違います


どのスピリットをプレイしてもコア1つは必ず必要
つまり、早いターンにコアの絶対値を増やしていけば序盤で大量のスピリットを展開できます!!!

展開して相手の場が整わないうちに一気に勝負を決めることも


・・・・・


〜唯一の神速〜

緑にはフラッシュタイミングでプレイ出来る「神速」持ちのスピリットが4種存在しています

しかし、使える「神速」が現在1種類しかいません…


今後、強力な「神速」持ちが登場するかもしれないので注意が必要な能力です


・・・・・


緑は全体的にパワーが高いので初心者の方でも比較的使いやすい色です

ヘラクレス・ジオはコストパフォーマンスが良い強力なカードです(コモンなのも良い点です)
レアではブランボアーLv.2がとても強力ですね

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2008年10月 3日 (金)

色別紹介―紫編

どうもヨッシーです


今回は前回の記事の予告通り色別紹介をします

第2回となる今回はスイレン?が使用している他のカードゲームでいう黒の位置にあたる"紫"の紹介です

・・・・・

〜紫の特徴〜

まず、紫の特徴は相手を邪魔するカードが多いことです

具体的には疲労状態のスピリットを破壊したりスピリットにアタックしたりととても強力な効果を持っています
その分、スピリット単体の基本BPが少し低いですが…


・・・・・

〜強力なドローソース〜

紫はドロー能力にも長けています

クリプ・ハンズなどの召喚時に1ドローできるスピリットに、スターター限定だが強力なネクサスである千本槍の古戦場、Lv.2限定であるが、パンプ能力を持った王無き〜などなど


様々なドローソースがあり、手札を抱えたまま攻め続けることが容易です
また、除去効果を持ったカードも手札に抱えることが可能なのでアドバンテージを取るのが容易です


・・・・・

〜強力なレアカード達〜

紫のレアカードは大体が強力な効果を持っています

アタック時に疲労状態のスピリット1枚を破壊するダーク・ウィッチ
召喚時に全スピリット上のコアを強制的に1つにする幻龍シェイロン
Xレアのなかでもトップの強さを誇るデス・ペラード


など様々な強力カードが存在しています

シェイロンとデス・ペラードによるコンボで全体除去をされるとゲームが終わります


・・・・・

さて、次回の更新はヘラクレス・ジオのいる緑です

更新を楽しみにしないで待っていてください

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2008年10月 2日 (木)

色別紹介―赤編

どうもヨッシーです

今回は色別で紹介をしていきたいと思います

第1回となる今回はバシンが使用している攻撃的な色であり、主人公色として定着している"赤"の紹介です

・・・・・

〜赤の特徴〜

まず、赤の特徴は上で書いてあるとおり攻撃的な色です

攻撃的とは言っても基本BPは低めです
じゃあ何処が攻撃的なのか?

赤には「スピリットのアタック時」効果を持ったスピリット、ネクサスが存在しており、アタック時限定ですが強力な攻撃力を得ます

また、赤は破壊マジックがあります
そのため、相手の小型スピリットや厄介なネクサスを除去しながら攻めていくことも出来るのでとても攻撃的と言えます

・・・・・

〜デメリットだが…〜

赤には上で書いた以外にも、条件付きでパワーが高いスピリットも存在しています

それは、デメリット効果持ちスピリットです

・軽減シンボルが存在しないためパワーが高い
・召喚時にコアが1つ減るためパワーが高い

と様々なデメリット効果を持ったスピリットが存在します

このデメリット効果持ちスピリットはデメリットの部分を限りなく0にすることでパワーが高い、効果が強い、とメリットの高いスピリットになります

いかにデメリットを限りなく0にするか、これはデッキ作成者の構築能力によって変わってきます

とは言っても全く使われないようなスピリットも存在しますが…

・・・・・

〜強力なドローソース〜

赤と言えば攻撃、破壊
しかし、それだけではないのです

赤にはドローカードの基本と言える「ダブルドロー」や、毎ターンドローステップで2枚引けるようになる「百識の谷」が存在しています

ドローソースがあるということは、手札を多く持つことも可能であり、攻め続ける事も可能になります

・・・・・

では、次回は紫の紹介をしたいと思います

Sexy?

No!!Galaxy!!!!!(ギャラクシーのパクリww)

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2008年9月30日 (火)

タッチ色をしよう!!

どうもヨッシーです

少し間が空いてしまいましたが今回の更新をします

・・・・・

今回のテーマは”タッチ色をしよう!!”です

タッチ色って何?という初心者の方、とてもこれは色の概念があるカードゲーム(MTGやDMやバトスピ)では大事な戦略の一つですので覚えましょう!!

・・・・・

まずはタッチという言葉についてです

タッチは、デッキに数枚の異なる色を混ぜることを意味します

・・・
例))
赤緑のデッキ35枚に紫のカードを5枚入れること
これは赤緑タッチ
・・・

(例)のように5枚でもタッチと呼びます
しかし、人によっては10枚でもタッチと呼ぶ人がいます(昔の自分とか

まぁ、厳密なルールが決まっていないと思われるので大体10枚以下だよ~と思ってくれていれば良いです

さて、前に書いたデッキ構築記事(http://bs-asondemita.cocolog-nifty.com/blog/2008/09/post_c0b8.html  )

この記事で自分はデッキを作るときは1色か2色で組んだほうが良い
と書きましたが、経験を積んでいけば例え誰がなんと言おうと1色でもいいですし4色で組んでも良いのです
デッキを作るのは自分なのですから自分の思ったとおりに組めば良いのです

それがカードゲームです

・・・・・

・タッチをするとどんなメリットを得られるの??

タッチをすると、相手に対して予想外な動きが出来ます
例えば、赤緑デッキにサイレント・ウォールが入っていたら相手は驚きますよね?
その驚きを生み出すことが出来るのがタッチの強みです

以下にタッチするのに適しているカードを少し並べます↓↓↓
タッチに適しているカードというのは大体がコストが低いものです

バスタースピア 強力なネクサス破壊
ストームドロー デッキ圧縮&パンプアップ
ギャザーフォース コア加速
デッドリィバランス 最軽量除去
インビジブルクローク ラスト1点を与えるのに!
ピュアエリクサー ブロッカー再び・・・
サイレントウォール 強制バトル終了

ここに乗せたのはほんの一部です
これ以外にもスピリット、ネクサス、マジックを色々とタッチしてみて自分のデッキの改良をしてくださいね!!

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2008年9月12日 (金)

ルールについて

どうもヨッシーです

今日はルールについて書きます

カードゲームを何種類かやったことのある方は知っている方もいると思いますが
ルールで間違えやすいところを紹介したいと思います

・・・・・

「~する」と「~できる」の違い

まずは「~する」について

③/2 デッドリィバランス マジック Common
テキスト:
<フラッシュ>

お互い、フィールドのスピリット1体を選び、破壊
する

デッドリィバランスのテキストには「~する」と書かれています
つまり この効果は可能ならばすべて実行することを表しています

次に手元に参考となるカードが見当たらないのでテキストを勝手に作成します

テキスト:
<フラッシュ>

あなたは相手フィールドのスピリット1体を選び、破壊
できる

このカードのテキストには「~できる」と書かれています
つまり、この効果は実行しても実行しなくても良いことを表しています

「~する」は強制効果
「~できる」は ~することができますよ という意味なので効果を実行してもしなくても良いと言う事です

・・・・・

「できる」と「できない」効果が同時に発生した時の処理

この場合、「できない」効果が優先されます


・・・・・

「~まで~する」と「~する」の違い

③/2 バイ・バイソン 妖蛇 Uncommon
(1)Lv.1/2000
(2)Lv.2/3000
テキスト:
Lv.1・Lv.2『このスピリットのアタック時』
自分はデッキから1枚ドローする。


バイ・バイソンのアタック時、カードを1枚ドローします
上で書いたように「~する」は強制効果です

なので、例えデッキが1枚であろうと必ず1枚引きます

では、「~まで~する」の効果のほうを見ていきましょう

テキスト:
Lv.1・Lv.2『このスピリットのアタック時』
自分はデッキから1枚
までドローする

このスピリットのアタック時、カードを1枚までドローします
何が違うの?と思うかも知れませんが

「1枚まで」の場合は 0~1枚の事を表しているのです

つまり、上記のテキストは以下のように読み替えることができます

テキスト:
Lv.1・Lv.2『このスピリットのアタック時』
自分はデッキから0~1枚ドローする。

はい、もうわかりますね
このスピリットのアタック時、カードを0枚引いても、1枚引いてもどちらを選んでもいいということです

ただし、「~する」効果なので1枚のほうを選択した場合は必ず1枚を引きます

・・・・・

バトルはどこからがバトルなの?

公式ルールver.1.0では書いてありませんでしたが公式ルールver.1.1ではバトルについて詳しく記述されています

このバトルの定義が曖昧だと、ラークドライブの価値が更に無くなることもあります

公式ルールver.1.1では、

【アタックステップ】
①アタック宣言(バトルの開始時)
    ↓
②フラッシュタイミング
    ↓
③ブロック宣言(ブロック宣言された場合、スピリット同士のバトル)
    ↓
④フラッシュタイミング
    ↓
⑤バトル解決
    ↓
⑥スピリットの破壊
    ↓
⑦バトル終了


このルールの明確化により、アタック宣言をすることでバトルが開始することが明確化されました
なので、ラークドライブをブロッカーなしに使えます

とはいってもラークドライブは使わないんですが・・・

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2008年9月10日 (水)

デッキを作ってみよう!!

こんにちわヨッシーです

今回は、昨日書いた記事(http://bs-asondemita.cocolog-nifty.com/blog/2008/09/post_c0b8.html )を参考にケロケロエース付属のスターター2種を使用しデッキを組んでみたいと思います

まずはケロケロエース付属のスターターを見てみましょう
カード名の横に書いてある数字は (コスト、軽減シンボル) です

〔スピリット28枚〕
2 ゴラドン(0,0)
2 ロクケラトプス(1,1)
2 アイバーン(2,1)
2 メラット(2,2)
2 チャクラムバット(3,2)
2 タウロスナイト(4,2)
2 ジュラシックル(5,4)

2 アイスメイデン(1,1)
2 レイ・ブレッド(2,0)
2 姫機マーニ(2,1)
2 銀燐竜ニーズホッグ(3,1)
2 ラビクリスタ(3,2)
2 タワーミットクラブ(4,2)
2 デュアルキャノン・ベル(4,3)

〔ネクサス4枚〕
2 ルビーの太陽(5,3)
2 ダイヤモンドの月(5,3)

〔マジック12枚〕
2 オフェンシブオーラ(4,2)
2 ダブルドロー(4,2)
2 フレイムダンス(5,3)

2 ディフェンシブオーラ(4,2)
2 ドリームリボン(4,3)
2 ラークドライブ(6,3)


全てのカードが2枚ずつの構成です
全体のバランスとしては中々良いと思います
しかし、コレが全てコモンカードというのを考えるとレアカードがとてつもなく強そうな印象があります・・・

そんなことは置いておいて、
まずはどんなデッキを作りたいかコンセプトを決めます
ブースターパックが発売するまでの間は(残り少しですが)序盤から自分の場にスピリットを大量展開して一気に勝負をかけるウィニーという戦術が良いと思います

ではウィニーをコンセプトに置いてデッキを作っていきます

他のカードゲームでウィニーは全体的にパワーが低く、序盤の展開を阻止され防御に徹するとほとんどの確立で負けてしまいます(つまりウィニーは超攻撃的なデッキなのです)
しかし、このカードゲームは軽減シンボルレベルアップシステムとウィニーにとってとても良いシステムを持っています

・・・・・

さて、コンセプトも決まったので次はデッキに入れるカードを決めましょう

ウィニーにすると言う事は低コストで出せるものを大量に入れると言う事
つまり、軽減シンボルを考えてコストが0~1で出せるものはほぼ優先的に入れましょう
それを考えてスピリットを選択すると

3 ゴラドン(0,0)
3 ロクケラトプス(1,1)
3 アイバーン(2,1)
3 メラット(2,2)
3 チャクラムバット(3,2)
3 ジュラシックル(5,4)

3 アイスメイデン(1,1)
3 姫機マーニ(2,1)
3 ラビクリスタ(3,2)
3 デュアルキャノン・ベル(4,3)

の様になると思います
しかし、22種類の中で完全なウィニーを作ろうとしても作れません
なので効果が弱い、パワーが低いスピリット を パワーが高い、効果が強いスピリットに変更します

3 ゴラドン(0,0)
3 ロクケラトプス(1,1)
3 アイバーン(2,1)
3 メラット(2,2)
3 チャクラムバット(3,2)
3 タウロスナイト(4,2)
3 ジュラシックル(5,4)

3 アイスメイデン(1,1)
3 レイ・ブレッド(2,0)
3 銀燐竜ニーズホッグ(3,1)

カード枚数が全て3枚なのは、後で調整するので気にしないで下さい
(スピリット枚数30)

・・・・・

次はネクサスですが・・・
正直この環境(ブースター発売前)では特に必要がないと思われます
ウィニーではコストが軽く、強力なパンプアップ(BPを強化する)ネクサスを使用するくらいしかネクサスの採用はないと思われます

なので、今回はネクサスを投入しない形でいきます
(ネクサス枚数0)

・・・・・

最後はマジックです
ケロケロエース付属のスターターには強力なマジックが多々入っています
むしろ、弱いマジックが現在ラークドライブしか存在していないといっても過言ではないです(とは言ってもラークドライブも使い方によっては強いのですが・・・

なのでラークドライブ以外を全部入れましょう

3 オフェンシブオーラ(4,2)
3 ダブルドロー(4,2)
3 フレイムダンス(5,3)

3 ディフェンシブオーラ(4,2)
3 ドリームリボン(4,3)


(マジック枚数15枚)

・・・・・

今まで選んだカードを全てまとめて見ましょう

(スピリット30枚)

3 ゴラドン(0,0)
3 ロクケラトプス(1,1)
3 アイバーン(2,1)
3 メラット(2,2)
3 チャクラムバット(3,2)
3 タウロスナイト(4,2)
3 ジュラシックル(5,4)

3 アイスメイデン(1,1)
3 レイ・ブレッド(2,0)
3 銀燐竜ニーズホッグ(3,1)

 
(マジック15枚)
3 オフェンシブオーラ(4,2)
3 ダブルドロー(4,2)
3 フレイムダンス(5,3)

3 ディフェンシブオーラ(4,2)
3 ドリームリボン(4,3)

う~ん・・・ちょっとカード枚数が多いですね
このカードゲームはデッキが40枚以上なのでルールとしては問題ないのですが40枚に近づけたほうがカード1枚辺りを引く確立が上がるので40枚ぴったりにしましょう
そうすると抜くカード5枚をどれにするかですが・・・

個人的には
メラット
タウロスナイト
レイ・ブレッド
オフェンシブオーラ
ディフェンシブオーラ

辺りを
1枚ずつ抜くのがベストかなと思います

理由としては
メラット
→毎ターン自分のスタートステップでコアが1ずつ減る上にコアをカードの効果以外で置くとアタックできないとデメリットが大きすぎるため

タウロスナイト

→Lv.3時のパワー9000は魅力だが、コストが重い

レイ・ブレッド

→軽減シンボルがないためコストが重い。本当は色の関係上あまり抜きたくないのだがやむなく。

オフェンシブオーラ

→一応ダブルドローでこれの代用が出来るため2枚でよいと判断

ディフェンシブオーラ

→限定的な条件のカードなので・・・それにあまり守りを重視していないので2枚と判断

・・・・・

今までの経緯から最終的にはこの形になりました

(スピリット27枚)
3 ゴラドン(0,0)
3 ロクケラトプス(1,1)
3 アイバーン(2,1)
2 メラット(2,2)
3 チャクラムバット(3,2)
2 タウロスナイト(4,2)
3 ジュラシックル(5,4)

3 アイスメイデン(1,1)
2 レイ・ブレッド(2,0)
3 銀燐竜ニーズホッグ(3,1)

(マジック13枚)
2 オフェンシブオーラ(4,2)
3 ダブルドロー(4,2)
3 フレイムダンス(5,3)

2 ディフェンシブオーラ(4,2)
3 ドリームリボン(4,3)

序盤からバンバンスピリットを展開していく構築です
マジックには除去カードが2種6枚入っているので相手のスピリットが倒せない!!という状況を打破してくれると思います

ぜひこの記事と前回の記事を参考にしてあなただけの最強デッキを作ってみてくださいね!!

バトルスピリッツ ブースター第1弾、スターター2種 9月13日発売!!

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2008年9月 9日 (火)

デッキの組み方について

どうも、ヨッシーです
さて1発目の記事はデッキの組み方についてです

初心者の方はこの記事を参考にデッキの組み方の基礎知識を知ってください
中級者以上の方にも参考にしてもらえれば幸いです

①デッキのコンセプト(やりたいこと)を決める

アレもしたいコレもしたい、とただカードを組み込んだだけでは強いデッキとは言えません
ではどうしたら強いデッキが組めるのか?それは、コンセプト=やりたいことを決めることです

やりたいことが決まればおのずとデッキに組み込むカードは選別されるので、その目的に向かって進むことが容易になります

②デッキは40枚に近づける

バトルスピリッツのデッキは40枚以上と書いてあります
デッキを組む時は極力40枚ぴったりにしましょう

これは確立の問題ですが、目的のカード1枚を引く時60枚の中からカードを引くのと40枚の中からカードを引くのとでは40枚の中からのほうが確立が高いためだからです


③極力、同名カードは3枚

これも②と一緒です確立の問題です
目的のカード1種類(3枚)を60枚の中から引くのと40枚の中から引くのとでは40枚の場合のほうが確立が高いためです

しかし、3枚じゃ多いというカードも中には存在します
そういう時は何回も何回もデュエルをしてみて、調整を行ってみてください(⑦参考)


④色を合わせる

バトルスピリッツでは軽減コストというものが存在しています
この軽減コストを有効利用するためには色を合わせる必要があります

色を合わせれば、軽減コストが上手く働きコアの無駄使いが減ると思われます

また、はじめは1色か2色で組むと良いと思います


⑤低コストスピリットを優先的に入れる

低コストスピリットは、序盤の相手スピリットからの攻撃を防ぐ防御の要になります
また、このゲームの特徴の1つである軽減コストの手助けをしてくれます

なので低コストスピリットは優先的に入れましょう


⑥ネクサス、マジックカードの入れすぎに注意!!

大体のコンセプトではスピリットで相手のライフを0にするのがこのゲームの目的です
なのでネクサス、マジックカードの入れすぎには注意をしましょう

比率としては
スピリット:マジック:ネクサス=7:2:1
枚数に換算すると
25~28:8~15:0~4 くらいを目安にデッキを組みましょう


⑦テストプレイ

①~⑥の手順というかルールを意識してデッキを組んだのならば最後は実際にデュエルを行いましょう
実際にデュエルを行ってみて使えるカード、使えないカードの枚数調整を行います

強いデッキはこのテストプレイを何回も行い枚数の調整していきます




このデッキの構築→調整がカードゲームの楽しさの一つです
また、自分が思い描いたような行動が出来た時はうれしく、勝った時は更にうれ
しい
それがカードゲームです
また、バトルスピリッツのような対戦型カードゲームは相手がいないと出来ないので一種のコミュニケーションツールであるともいえます
それがカードゲームの特徴です

積極的にカードショップなどの大会に参加しバトルスピリッツの輪を広げましょう!!

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